Con el Curso de Competencias Digitales Avanzadas (Galicia) aprenderás las competencias digitales fundamentales para operar de forma segura y
eficiente en el entorno turístico gallego: navegación, comunicación, gestión de
información y primeros pasos en creación de contenido digital.

Más información e inscripciones en inscripciones5@focyl.com, en el teléfonos 983 22 84 99

Modalidad

Teleformación

Lugar

Online

Duración

75 horas (3 ECTS UCAV)

Fecha de impartición

2026

Horario

PLATAFORMA ONLINE 24/7
Acceso ilimitado desde cualquier dispositivo

Entidad impartidora

Formación Castilla y León, SL

Información adicional

Formación 100% gratuita
Certificado técnico universitario UCAV (3 ECTS)
Acompañamiento para preparación ComDix
Contenidos adaptados al sector turístico gallego
Sin requisitos previos de acceso

¿QUÉ APRENDERÁS?
Navegar, buscar y filtrar información digital
Comunicarte de forma segura en línea
Gestionar datos y contenidos básicos
Proteger tu identidad y la de tus clientes
Primeros pasos en herramientas digitales turísticas

CONTENIDOS FORMATIVOS:

1. Búsqueda y gestión de información y datos (15 horas)
1.1. Navegar, buscar y filtrar datos, información y contenidos digitales
1.1.1. Navegación y búsqueda de información, datos y contenidos digitales (A1)
1.1.2. Navegadores y herramientas de búsqueda de información (A1)
1.1.3. Estrategias de búsqueda basadas en palabras clave (A2)
1.1.4. Filtrado y análisis de la información (A2)
1.2. Evaluar datos, información y contenidos digitales
1.2.1. El ecosistema de la información y la desinformación (A1)
1.2.2. Búsqueda y portales de información (A1)
1.2.3. Tipos de fuentes de información (A1)
1.2.4. Difusión de la información y sus consecuencias (A2)
1.2.5. Manejo de los resultados de una búsqueda (A2)
1.2.6. Manejo avanzado de fuentes de información (A2)
1.3. Gestión de datos, información y contenidos digitales
1.3.1. Extensiones de ficheros, formatos y digitalización de datos (A1)
1.3.2. Gestión de dispositivos de almacenamiento (A1)
1.3.3. Proceso de digitalización de la información (A2)
1.3.4. Dispositivos de almacenamiento interno: características y modos de uso (A2)

2. Comunicación y colaboración
2.1. Interactuar a través de tecnologías digitales
2.1.1. Sistemas de videoconferencia actuales (A1)
2.1.2. Gestores de correo electrónico (A1)
2.1.3. Ejemplos de gestores de correo electrónico: Outlook y Gmail (A1)
2.1.4. Evolución y desarrollo de los chatbots (A1)
2.1.5. Funciones avanzadas de correo electrónico: calendarios, contactos y adjuntos (A2)
2.1.6. Funciones avanzadas de los sistemas de videoconferencia (A2)
2.2. Compartir a través de tecnologías digitales
2.2.1. Principales servicios de nube pública actuales (A1)
2.2.2. Compartición de archivos a través de la red (A1)
2.2.3. Servicios en la nube: usos y funcionalidades (A2)
2.2.4. WordPress: funciones avanzadas para compartir contenidos (A2)
2.3. Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales
2.3.1. Tipos de licencias de uso en Internet (A1)
2.3.2. Funcionamiento de Wikipedia (A1)
2.3.3. Usos actuales de los sistemas de reconocimiento facial (A1)
2.3.4. Inteligencia artificial: aplicaciones en la participación digital (A2)
2.3.5. Redes sociales: descripción general y pautas de uso (A2)
2.4. Colaboración a través de las tecnologías digitales
2.4.1. Uso de las redes sociales actuales (A1)
2.4.2. Herramientas colaborativas visuales (A1)
2.4.3. Herramientas para la organización del trabajo colaborativo (A1)
2.4.4. Uso colaborativo básico de herramientas Microsoft (A1)
2.4.5. Uso colaborativo básico de herramientas Google (A1)
2.4.6. Funciones avanzadas de las herramientas de colaboración de Google (A2)
2.4.7. Funciones avanzadas de las herramientas de colaboración de Microsoft (A2)
2.4.8. Herramientas colaborativas visuales avanzadas: Miro, Padlet y Mural (A2)
2.4.9. Herram. de gestión del trabajo colaborativo: Trello, MS Planner, Doodle y Monday (A2)
2.5. Comportamiento en la red
2.5.1. Comunicación de estados de ánimo y uso de emoticonos (A1)
2.5.2. Mal comportamiento en la red: ciberacoso (A2)
2.6. Gestión de la identidad digital
2.6.1. Riesgos actuales en la identidad digital (A1)
2.6.2. Derechos de los usuarios en la red (A2)

3. Creación Contenidos Digitales
3.1. Desarrollo de contenidos digitales
3.1.1. Uso de formatos digitales (A1)
3.1.2. Procesamiento de texto y aplicación de plantillas (A1)
3.1.3. Uso de herramientas básicas de diseño de imágenes (A1)
3.1.4. Diseño estructurado de imágenes basado en capas y uso de máscaras (A1)
3.1.5. Diferencias entre imágenes vectoriales e imágenes rasterizadas (A1)
3.1.6. Compresión de imágenes (A1)
3.1.7. Creación de vídeo (A1)
3.1.8. Compresión de vídeo (A1)
3.1.9. Audio digital y compresión (A1)
3.1.10. Contenidos digitales en Internet (A1)
3.1.11. Idoneidad de los formatos digitales según el contenido (A2)
3.1.12. Enriquecimiento de texto (A2)
3.1.13. Diseño de imágenes: herramientas de dibujo, color y modificación (A2)
3.1.14. Uso de modificadores de capas (A2)
3.1.15. Herramientas básicas para el diseño de imágenes vectoriales (A2)
3.1.16. Herramientas para la compresión de imágenes (A2)
3.1.17. Esquema de conexiones para la grabación y edición de vídeo (A2)
3.1.18. Parámetros de ajuste para la compresión de vídeo (A2)
3.1.19. Parámetros de ajuste para la compresión de audio (A2)
3.1.20. Correcta visualización de contenidos digitales en redes sociales (A2)
3.2. Integración y reelaboración de contenido digital
3.2.1. Integración de texto, imágenes, audio y vídeo en presentaciones (A1)
3.2.2. Hojas de cálculo: representación y cálculo de datos (A1)
3.2.3. Composición de contenidos digitales existentes (A1)
3.2.4. Creación de presentaciones efectivas (A2)
3.2.5. Representación gráfica de datos en hojas de cálculo (A2)
3.2.6. Adquisición y uso de contenidos digitales existentes (A2)
3.3. Derechos de autor y licencias de propiedad intelectual
3.3.1. Derechos de autor y licencias de propiedad intelectual (A1)
3.3.2. Plagio (A1)
3.3.3. Licencias Creative Commons (A2)
3.3.4. Incumplimientos de la propiedad intelectual (A2)
3.4. Programación
3.4.1. Características de los algoritmos y resolución de problemas (A1)
3.4.2. Diagramas de flujo (A1)
3.4.3. Máquinas programables y concepto de programa (A1)
3.4.4. Lenguajes de programación: definición y evolución (A1)
3.4.5. Intérpretes y compiladores (A1)
3.4.6. Expresiones y asignación (A1)
3.4.7. Control del flujo de ejecución (A1)
3.4.8. Guías de estilo (A1)
3.4.9. Técnicas de construcción de algoritmos (A2)
3.4.10. Pseudocódigo (A2)
3.4.11. Estrategia “divide y vencerás” (A2)
3.4.12. Lenguajes de programación frente a lenguajes naturales (A2)
3.4.13. Concepto de programa en Scratch (A2)
3.4.14. Mini-guía de estilo en Scratch (A2)

4. Seguridad
4.1. Protección de dispositivos
4.1.1. Principios de la seguridad de la información (A1)
4.1.2. Fuentes de información sobre seguridad (A1)
4.1.3. OSINT: información procedente de fuentes abiertas (A2)
4.1.4. Privacidad, huella digital y reputación online (A2)
4.2. Protección de datos personales y privacidad
4.2.1. Derechos de la ciudadanía en materia de protección de datos (A1)
4.2.2. Políticas de seguridad y tratamiento de la información privada (A2)
4.3. Protección de la salud y del bienestar
4.3.1. Principios de la salud digital (A1)
4.3.2. Signos y síntomas asociados a la salud digital: casos habituales (A2)
4.4. Protección medioambiental
4.4.1. Consumo sostenible de la tecnología (A1)
4.4.2. Impactos ambientales de la tecnología (A2)

5. Resolución problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
5.1.1. Componentes hardware básicos de un sistema informático (A1)
5.1.2. Componentes software básicos de un sistema informático (A1)
5.1.3. Solución de problemas de navegación web (A2)
5.1.4. Solución de problemas en sistemas de videoconferencia (A2)
5.2. Identificar necesidades y respuestas tecnológicas
5.2.1. Regulación de la accesibilidad web (A1)
5.2.2. Riesgos de la dependencia digital en menores de edad (A1)
5.2.3. Tendencias y futuro del comercio electrónico (A2)
5.2.4. Hábitos de uso saludable de la tecnología en menores de edad (A2)
5.3. Uso creativo de la tecnología digital
5.3.1. Herramientas digitales para convertir ideas en acciones (A1)
5.3.2. Hackatones: innovación y colaboración mediante tecnología digital (A2)
5.4. Identificar lagunas en las competencias digitales
5.4.1. Estrategias de la Unión Europea y de España sobre competencias digitales (A1)
5.4.2. Descriptores de las competencias del marco DigComp (A1)
5.4.3. Impacto potencial de la inteligencia artificial en las industrias (A2)
5.4.4. Aplicaciones de la inteligencia artificial en la ciencia (A2)

Dirigido a

Personas entre 16 y 65 años empadronadas en Galicia

Requisitos

Sin requisitos de acceso.

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